Gamification (Oyunlaştırma) neden bu kadar yaygınlaştı?

Gamification, (Oyunlaştırma) insanların, davranışlarını ve eğilimlerini değiştirmek için oyun mekanizmalarının, aslında oyun olmayan aktivitelere uygulanmasına denir. Bu yöntemin en büyük amacı, oyunlaştırmanın uygulandığı, aplikasyonda, web sitesinde, anket&form işlemlerinde vb. sistemlerde katılımı ve teşviki artırmaktır.

Swarm’da check-in yaparak mekanın mayor’ü olmaya çalışıyor, Yemek Sepeti’nde yemek siparişleri vererek bulunduğumuz konumun muhtarı olmaya uğraşıyor ve bazen de George Clooney* gibi 5 milyon uçuş mili toplamak için çabalıyoruz. İşte bunun sebebi, kullandığımız servislerde, gamification ile servisin içine gömülmüş olan oyun dinamiğinden** kaynaklanmaktadır.

*George Clooney’nin başrolünde oynadığı Up in the Air (Aklı Havada) filmindeki iş adamı, beş milyon uçuş mili toplamaya çalışmaktadır.
**Bir etkinliği oyun yapan eylemlere, aktivitelere ve kontrol mekanizmalarına oyun mekanikleri; bu mekaniklerin yarattığı motivasyon, elde etme arzusu duygularına oyun dinamiği denir. Ödül, seviye, rekabet, başarı gibi kavramlar oyun dinamğini oluşturur.

Gamification kavramının popüler olmasına en büyük katkıyı sağlayan 2 olay vardır. Bunlar;

  1. Rajat Paharia’nın, 2005 yılında Bunchball* adlı şirketi kurarak, müşterinin sadakat artışını sağlamak için geliştirdiği oyunlaştırma platformu,
  2. Pennsylvania Üniversitesi‘nde Hukuk Çalışmaları ve İş Etiği Profesörü olan Kevin Werbach’nın 2012 yılında Coursera yüklediği eğitim hatftalık eğitim programı.

Banchball* Tanıtım Videosu

Oyunlaştırma mekanizmasının en sık kullanıldığı alanlardan birisi de eğitimdir. 2. maddede bahsettiğim Prof. Kevin Werbach gibi eğitim alanında da oyunlaştırma mekanizması kullanılmaktadır. Bu sayede, öğrenme süreci, pasif ve sıradan olmaktan ziyade, keşfedilebilir bilgiler ile aktif ve öğrencilerin dikkatinin dağılmadığı bir öğrenim süreci elde edilebilmektedir. Eğitim alanında kullanılan gamification mekanizmasının en büyük örneği Scratch‘dir.

Scratch, ABD’de bulunan MIT’nin geliştirdiği, 8-16 yaş arası çocukların kullanımına göre tasarlanmış oldukça basit bir arayüze sahip programlama ortamıdır. Çocuklar, Scratch sayesinde, kodlama ekranından ziyadeoyunlaştırılmış bir arayüz kullanarak programlama mantığını öğrenmektedir.

Gamification, müşterilerin/kullanıcıların, kayıt olup, kişisel hesap oluşturabildiği her sisteme uygulanabilir. Basit bir forum sitesinde insanların sorunlarına cevap vererek kazandığınız puanlar da, bir e-Ticaret sitesinde alışveriş sonunda kazandığınız indirim kuponları da gamification mekanizması için örnek olarak sayılabilir. Bu tür kullanımlarda var olan müşteriyi/kullanıcıyı kaybetmeme amacı vardır.

Gamification için, firmalara proje oluşturan ve profesyonel destek veren oluşumlar Türkiye’de de yaygınlaşmaya başlamıştır. Bir çok öğrenci, GamificationAcademy gibi eğitimler sayesinde bu yönde istihdam sağlamaktadır.

Son olarak; bu yıl, Maarten Molenaar, Sylvester Arnab, An Coppens gibi isimlerin katılacağı Gamification Turkey Zirvesi‘nden bahsetmek istiyorum. Bir sonraki zirve, 15 Kasım 2018 tarihinde İstanbul’da gerçekleştirilecek. Detaylı bilgiyi gamificationturkey.org sitesinden öğrenebilirsiniz.

bir yorum yaz.

Benzer yazılar

Aramak istediğinizi üstte yazmaya başlayın ve aramak için enter tuşuna basın. İptal için ESC tuşuna basın.

Üste dön